【第1回】日本eスポーツ連合(JeSU)検討会内容レポ2(9/24)

前回(レポ1)からの続きです。

 

検討会の具体的な内容に触れていきたいと思います。

その前にJeSUが何を目的に組成されたかですがJeSUのHPより以下抜粋。

https://jesu.or.jp/contents/union_summary/

 

■JeSU設立趣旨

日本におけるeスポーツの振興を通して国民の競技力の向上及びスポーツ精神の普及を目指し、これをもって経済社会の発展に寄与することを目的とし、次の活動をしてまいります。

  1. eスポーツ振興に関する調査、研究、啓発
  2. eスポーツ競技大会の普及
  3. eスポーツ競技大会におけるプロライセンスの発行と大会の認定
  4. eスポーツ選手育成に関する支援
  5. eスポーツに関する関係各所との連携

■組織の成り立ち

組織の成り立ちはJeSU代表挨拶がとても分かり易いので同HPより以下抜粋。

<代表挨拶>

今般、日本におけるeスポーツ3団体、一般社団法人日本eスポーツ協会、一般社団法人e-sports促進機構、一般社団法人日本eスポーツ連盟が合併し、新たに一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)を設立いたしました。

eスポーツ競技大会の開催、eスポーツ選手の育成や地位向上などを通してeスポーツの普及に努めてまいりました3団体が、IPホルダーであるゲームメーカー各社が加盟する一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)、及び一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)の全面的な協力を得て、一体となって設立したものであります。

日本においてeスポーツが本格的に普及していこうとする機運が高まるなか、日本eスポーツ連合は、eスポーツ選手が日本及び世界で活躍するための更なる土壌の整備を進めるとともに、eスポーツの振興を通して、国民の競技力の向上及びスポーツ精神の普及を目指し、これをもって経済社会の発展に寄与することを目的とします。

また、eスポーツがアジア競技大会のみならずオリンピックの正式種目に採用されることを視野に入れ、選手団の派遣や国産ゲームタイトルの供給などが実現できるよう積極的な施策を行ってまいります。日本eスポーツ連合の誕生が、日本におけるeスポーツ発展への大きな一歩となるよう、皆様のご支援をよろしくお願いいたします。

簡単にいうとeスポーツ普及を目的とした3団体(①一般社団法人日本eスポーツ協会、②一般社団法人e-sports促進機構、③一般社団法人日本eスポーツ連盟)が統合してJeSUを設立。

そしてゲームメーカーとの協力は欠かせないので、ゲームメーカー各社が加盟する④一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(以下、CESA)、及び⑤一般社団法人日本オンラインゲーム協会(以下、JOGA)のバックアップを得て設立という経緯です。

CESAやJOGAはeスポーツに限らずゲーム産業の普及をけん引してきた大先輩なので、その大先輩のバックアップのものとeスポーツ普及のため団体を統一し、一枚岩になって実践していこうというものです。

※CESAは東京ゲームショウ(以下、TGS)の主催をやられたりしています

CESA、JOGAの目的は以下リンクを参照。

■CESA https://www.cesa.or.jp/about/page01.html

■JOGA https://japanonlinegame.org/about_joga/purpose/

 

 

話を戻して今回の検討会のタイトルと検討内容をおさらい。

■検討会のタイトル(おさらい)

「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」

■検討内容

①周辺領域への波及効果も含めたeスポーツに係る市場規模の試算及び海外制度比較
②eスポーツの社会的意義について国内の認識・取組の現状、課題、今後の展望等の整理・検討

 

序盤で述べてきたJeSUの設立趣旨(eスポーツの普及)を実践していくうえで、まずは上記①と②を検討していこうというものです。ただ検討にあたっては、相応のメンバーが必要なので、前回表示した委員が必要になってきます。

またこの検討会はJeSUが経済産業省から委託をうけて共同実施するもので、行政機関からは経済産業省以外に総務省、消費者庁、スポーツ庁、内閣府も参画しています。実際に検討会にも出席されていました。経産省としては国内産業の目玉として育てていきたい意向があるでしょうし、先日TGS2019で問題になったeスポーツ大会の賞金500万円が10万円までしか支払われない問題が関連する「景品表示法」の管轄は消費者庁だったりします。経済面や法律面での検討も加わってくるため、行政も参画も必須というわけです。

 

■具体的な検討内容①

で、検討内容周辺領域への波及効果も含めたeスポーツに係る市場規模の試算及び海外制度比較ですが、そもそもeスポーツの市場がどれくらいあるのか、また海外の法律や制度と日本との違いはどういったところになるのかを調査し、試算してみようというものです。それを踏まえて日本としてどうしていくのかを考えていく、という方針ですね。そもそも市場規模が小さければ、企業が参入する意味がなくなるし、参入企業が少なくなりますしね。

ちなみにeスポーツ市場調査の対象は以下を想定しています。

ただ「eスポーツに係る市場規模」といっても定義が難しいところで、既に国内外でeスポーツ産業の市場規模調査結果はいくつかあるので、どこまで「eスポーツ産業」と定義するか、はっきりしておく必要があると思います。加えて国内外の既存の調査結果とも比較できるようにApple-to-Appleでの調査もしておくと検討会で有意義な比較ができると思いました。今回の検討会でもこの定義について議論がなされました。調査はKPMGコンサルティングが実施されるようです。

次回10月29日の第2回で中間報告があるようなので結果が楽しみです。

で続いて検討内容②eスポーツの社会的意義について国内の認識・取組の現状、課題、今後の展望等の整理・検討はボリュームが大きかったので、その3で記載します。

今日はここまで。

 

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