eスポーツ選手の身体をどう守るか
1日10時間の練習、同じ姿勢の反復、不規則な生活。eスポーツ選手が抱える健康上のリスクと、チームが取り入れはじめたトレーニング・睡眠管理・目のケアの実際…
日本のeスポーツチームの多くが配信者部門を持ちます。競技の成績より視聴時間が収入を決める構造は、なぜ生まれ、選手のキャリアや大会のあり方に何をもたらした…
国内チームの収入の大半はスポンサー料です。企業は何を買い、どう効果を測っているのか。業種の偏り、契約の中身、撤退が起きる理由まで、スポンサーシップの実際…
国内チームの収入はスポンサー料に大きく依存しています。賞金・グッズ・配信・育成。それぞれの収益源がどれくらいの規模で、どんなリスクを抱えているのかを、実…
20チームが同時に戦い、運の要素が大きく、対戦相手を選べない。バトルロイヤルは競技化がもっとも難しいジャンルです。順位点と撃破点、収縮エリア、そして「勝…
1991年の『ストリートファイターII』から、闘劇、EVO、そしてストリートファイターリーグまで。日本の格闘ゲームシーンが、コミュニティ運営からリーグ興…
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