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2026年8月

2026年8月に公開した記事の一覧です。

コラム

ストリーマー経済はeスポーツをどう変えたか

日本のeスポーツチームの多くが配信者部門を持ちます。競技の成績より視聴時間が収入を決める構造は、なぜ生まれ、選手のキャリアや大会のあり方に何をもたらした…

コラム

スポンサーはeスポーツに何を求めているのか

国内チームの収入の大半はスポンサー料です。企業は何を買い、どう効果を測っているのか。業種の偏り、契約の中身、撤退が起きる理由まで、スポンサーシップの実際…

コラム

eスポーツチームはどうやって稼いでいるのか

国内チームの収入はスポンサー料に大きく依存しています。賞金・グッズ・配信・育成。それぞれの収益源がどれくらいの規模で、どんなリスクを抱えているのかを、実…

コラム

スマートフォンがeスポーツを変えた

PUBG MOBILE、荒野行動、クラッシュ・ロワイヤル、Pokémon UNITE。モバイルタイトルは競技人口の裾野を一気に広げました。日本勢が世界大…

コラム

バトルロイヤルは競技として成立するのか

20チームが同時に戦い、運の要素が大きく、対戦相手を選べない。バトルロイヤルは競技化がもっとも難しいジャンルです。順位点と撃破点、収縮エリア、そして「勝…

コラム

闘劇からEVOへ、格闘ゲーム競技化の40年

1991年の『ストリートファイターII』から、闘劇、EVO、そしてストリートファイターリーグまで。日本の格闘ゲームシーンが、コミュニティ運営からリーグ興…

コラム

LJLと日本のLeague of Legends

2014年に始まったLJLは、日本で最初に「プロリーグ」の形を整えた競技リーグでした。世界との差はどこにあり、何が縮まったのか。10年を超えるリーグの歩…

コラム

eスポーツの賞金はなぜ複雑なのか

景品表示法・刑法の賭博罪・風営法。日本でeスポーツの賞金を出そうとすると、3つの法律が同時に問題になります。何がどう引っかかり、実務ではどう設計されてい…

コラム

プロライセンス制度は何を変えたのか

2018年にJeSUが始めたプロライセンス制度は、賞金の法規制を回避する仕組みとして設計されました。しかし優勝賞金500万円が10万円に減額される事態が…

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