『League of Legends』(LoL)は、世界でもっとも競技人口の多いeスポーツタイトルのひとつです。Riot Games が2009年にサービスを開始し、世界大会 World Championship は毎年数千万人が視聴する規模になっています。

日本では2014年に League of Legends Japan League(LJL)が始まりました。所属チームが年間を通じてリーグ戦を戦い、上位が国際大会に進む。日本で最初に「プロリーグ」の形を整えた競技リーグです。

一方で、日本の LoL シーンは長く「国内では盛り上がるが世界では勝てない」という状況に置かれてきました。その理由と、そこから何が変わったのか。10年を超えるリーグの歩みは、日本のeスポーツが抱える構造的な課題をそのまま映しています。

LoL という競技の性質

まず、この競技がどういうものかを押さえておきます。

LoL は5対5のチーム戦です。各プレイヤーが「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターを1体操作し、相手陣地の拠点を破壊することを目指します。試合時間は30分前後。序盤に資源(ゴールドと経験値)を集め、その差を利用して中盤以降の集団戦に勝ち、最終的に拠点を落とすという流れです。

競技として難しいのは、5人の判断が同時に噛み合う必要があることです。個々の操作技術も重要ですが、それ以上に、誰がいつどこに行くか、どのタイミングで戦うかという意思決定の共有が勝敗を左右します。実質的に、5人で1つの判断を行う競技です。

さらに、150体を超えるチャンピオンがいて、その組み合わせによって戦い方が変わります。試合前の選択フェーズ(ドラフト)で、相手の得意なチャンピオンを禁止し、自分たちの構成を組み立てる。試合が始まる前に勝負の半分が決まる、と言われることもあります。

この複雑さが、LoL を「練習量と組織力がものを言う競技」にしています。個人の才能だけでは埋まらない差があり、チームとして過ごす時間の長さが直接効きます。

2014年、LJL の発足

日本での競技シーンは、Riot Games の日本語版サービス開始(2016年)より前から動いていました。日本語版が出る前の時期、日本のプレイヤーは北米や東南アジアのサーバーでプレーしていたのです。

LJL は2014年に始まりました。当初は数チームによる小規模なリーグで、参加チームの多くは既存のeスポーツ組織ではなく、プレイヤーが集まって結成したものでした。

このリーグでもっとも長く中心にあったのが DetonatioN FocusMe(DFM)です。2012年7月に発足したチームで、2015年6月には運営法人として株式会社DetonatioN が設立されています。LJL では2014年・2015年のグランドファイナルを制し、その後も上位を争い続けました。

リーグの形式は年ごとに調整されてきましたが、基本は春と夏の2シーズン制で、各シーズンの上位が国際大会への出場権を争う構造です。世界大会 World Championship への出場枠は限られており、日本は長く1枠でした。

リーグができたことの意味は、選手が年間を通じて競技に専念できる環境が生まれたことです。単発の大会だけでは職業として成立しませんが、シーズンがあり、試合日程が決まっていれば、チームは選手と契約し、スポンサーは年間の露出計画を立てられます。

国際大会での壁

LJL の課題は、はっきりしていました。国際大会で勝てないことです。

DFM は2018年・2019年・2021年・2022年の World Championship に出場し、2019年には Mid-Season Invitational にも出場しています。ただし、多くの大会でグループステージの手前、いわゆるプレイインステージでの敗退が続きました。

転機は2021年です。この年の World Championship で、DFM は日本のチームとして初めてグループステージ(ベスト16)に進出しました。プレイインステージを突破したこと自体が日本の LoL シーンにとって節目であり、いまも参照される成果です。

なぜここまで時間がかかったのか。理由はいくつかあります。

競技人口の差です。LoL は韓国・中国・欧州・北米で圧倒的な競技人口を持ちます。プロになる選手の層の厚さが違えば、上位のレベルも変わります。日本ではPCゲームの普及率が低く、そもそも母集団が小さいという構造的な制約がありました。

練習環境の差もあります。強い相手と日常的に対戦できるかどうかは、上達に直結します。日本サーバーでの練習では、世界水準の相手と当たる機会が限られます。韓国のサーバーで練習するために選手が渡航する、という手段が長く取られてきました。

言語と情報の壁も無視できません。戦術の議論は英語と韓国語で行われ、その最新の情報にどれだけ早くアクセスできるかが差になります。

助っ人選手という選択

こうした差を埋める方法として、多くのリーグが採ってきたのが海外選手の起用です。

LJL でも、韓国出身の選手が各チームに在籍する時期が長く続きました。リーグには外国籍選手の人数制限が設けられており、その枠内で戦力を補強する形です。

この方式には賛否があります。利点は、即戦力が得られることと、国内選手が高い水準の練習相手を日常的に得られることです。実際、海外選手と同じチームで過ごした国内選手が伸びた例は多く報告されています。

欠点は、国内選手の出場機会が減ることです。限られた枠を海外選手が占めれば、若い国内選手が実戦を経験する場が狭まります。長期的に見て国内の層が厚くなるのか薄くなるのか、判断は分かれます。

同じ問題は他の競技リーグにもあります。Jリーグやプロ野球でも、外国人選手枠の設定は常に議論の対象です。短期の成績と長期の育成のどちらを優先するかという、答えの出ない問いです。

リーグの再編と現在

LJL は2020年代に入って形を変えています。2023年からは Riot Games のアジア太平洋地域の再編が進み、日本のリーグも他地域との関係のなかで位置づけが変わりました。

近年の LJL では、新しいチームの台頭も見られます。FENNEL は2019年8月設立の比較的新しいチームですが、2026年6月の LJL Spring Series を制しました。QT DIG∞(旧 Sengoku Gaming)は2020年の LJL 春季で準優勝しています。長く DFM が中心にあった構図は、少しずつ変わってきました。

チームの側から見ると、LoL 部門を維持するコストは高くつきます。5人の選手に加えてサブ、コーチ、アナリストを抱え、年間を通じて活動する。他のタイトルよりも人数が多く、拘束時間も長い。それに見合う収入をどう確保するかが、常に問われます。

チームの収益構造については「eスポーツチームはどうやって稼いでいるのか」で扱っています。

パブリッシャーが運営するということ

LoL の競技シーンを語るうえで外せないのが、Riot Games がリーグを直接運営しているという事実です。

多くのスポーツでは、競技の統括団体と、ゲームやルールの所有者は別です。サッカーのルールは誰の所有物でもなく、FIFA も独立した機関を通じてしか変更できません。ところが LoL では、Riot Games がゲームを開発し、パッチでバランスを調整し、リーグを運営し、放送権を管理します。すべてが1社に集約されています。

利点は、意思決定が速く、投資が集中することです。世界規模のリーグを短期間で立ち上げ、統一されたブランドで運営できるのは、この構造だからこそです。日程の調整も、賞金の担保も、1社が決めれば済みます。

リスクは、競技の存立がその企業の判断に依存することです。リーグの構造変更も、地域の統廃合も、企業が決めます。チームも選手も、その決定に従うほかありません。実際、地域リーグの再編でチームの立場が変わった例は国内外にあります。

この構造の意味は「パブリッシャーが競技シーンを持つということ」で詳しく扱います。

観戦文化としての LoL

競技としての難しさは、観戦のハードルにもなります。

LoL の試合を見て何が起きているか理解するには、チャンピオンの性能、アイテムの効果、マップ上の資源の価値をある程度知っている必要があります。サッカーのように「ボールがゴールに入れば得点」という単純な指標がありません。

このため、実況・解説の役割が他の競技より重くなります。画面上に表示される情報の設計も重要です。両チームのゴールド差、経験値の差、次に湧く中立モンスターまでの時間。こうした指標を適切に見せることで、初見の視聴者でも優劣が分かるようにする工夫が積み重ねられてきました。

日本語の実況・解説の質は、LJL の10年で明確に向上しました。競技の理解を助ける語彙が整い、選手経験者が解説に入るようになったことが大きい。配信の作り方については「eスポーツ配信はどうつくられているか」で扱います。

選手の育成と「アカデミー」

競技人口の差を埋めるために、各チームが取り組んできたのが育成です。

LoL のプロチームの多くは、トップチームとは別に育成組織(アカデミー)を持っています。若い選手を早い段階で獲得し、練習環境と指導を与えて、数年かけてトップチームに上げる仕組みです。ZETA DIVISION の VALORANT ACADEMY のように、他タイトルでも同様の体制が組まれるようになりました。

この仕組みが必要なのは、LoL がチームとしての練度を要求する競技だからです。個人技が高くても、5人での意思決定に慣れていなければ勝てません。プロの水準で通用する判断を身につけるには、プロと同じ環境で練習する時間が要ります。

日本で育成が難しいのは、母集団の小ささに加えて、若い選手が競技に専念する選択をしにくいことです。10代後半で学業と両立しながらプロを目指す環境が整っておらず、高校や大学に通いながら本格的な練習時間を確保するのは簡単ではありません。学校との関係については「学校とeスポーツ」で扱っています。

韓国では、若い選手が早くからプロの環境に入る仕組みが確立しています。この差が、そのまま選手層の差になっている面は否定できません。

試合日程と選手の負担

年間を通じたリーグ戦は、選手にとって負担の大きい形式でもあります。

LoL のプロ選手の練習時間は、1日10時間を超えることも珍しくありません。スクリム(他チームとの練習試合)、ソロランクでの個人練習、試合の振り返り、次の対戦相手の分析。これらが毎日続きます。

長時間の同じ姿勢と反復操作は、身体への負担になります。手首や腰の障害で競技を退いた選手は国内外にいます。集中を保ち続けることによる精神的な負荷も大きく、シーズン中の休養の取り方が重要な課題になっています。

近年は、チームがトレーナーやメンタルコーチを置く例が増えました。REJECT がトレーナー集団とオフィシャルパートナー契約を結んだように、外部の専門家と連携する動きもあります。選手の健康管理については「eスポーツ選手の身体をどう守るか」で扱います。

リーグの側も、日程の過密を避ける調整を続けています。ただし、放送枠の確保やスポンサーへの露出量との兼ね合いがあり、単純に試合を減らせばよいという話ではありません。

LJL が日本のeスポーツに残したもの

10年を超える LJL の歩みは、日本のeスポーツに何を残したでしょうか。

もっとも大きいのは、リーグ運営の実務が蓄積されたことです。年間の日程を組み、放送を制作し、スポンサーを集め、選手契約を管理する。この一連の実務を継続的に行った経験は、他のタイトルのリーグにも引き継がれています。日本で最初にそれをやったのが LJL でした。

もうひとつは、チーム組織の形をつくったことです。選手だけでなくコーチとアナリストを置き、練習を業務として管理する。いまの国内チームの体制は、LoL 部門を持つチームが先行して整えたものが原型になっています。コーチの職能については「eスポーツのコーチは何をしているのか」で扱います。

一方で、積み残された課題もあります。国内の競技人口が大きく増えたわけではなく、世界との差は縮まっても消えてはいません。リーグの経済的な自立も達成されていません。

LJL は、日本のeスポーツが「続けること」の難しさに最初に直面したリーグでもあります。その経験が次に生きるかどうかは、これからの話です。

5人という単位

LoL が他のタイトルと違うのは、5人が固定された単位であることです。

FPS 系も5人制が多いのですが、個人技の比重が相対的に高く、1人の突出した選手が試合を動かす場面があります。LoL では、5人の判断が噛み合わなければ、個人がどれだけ上手くても勝てません。

このため、選手の入れ替えのコストが高い。1人替えれば、5人の関係を作り直すことになります。連携の練度が戻るまでに数か月かかることも珍しくありません。

シーズン途中の補強が効きにくいのも同じ理由です。他競技なら即戦力の獲得が成績を押し上げますが、LoL では逆に噛み合わなくなる可能性があります。

結果として、LoL のチーム運営は長期の視点を要求します。数年かけて5人を育て、関係を作り、勝てるようになる。短期の成績を求められる環境では、この投資がしにくい。

この構造は、リーグの設計にも影響します。フランチャイズ制のように参加枠が保証される仕組みは、長期投資を可能にするという意味で LoL と相性が良い。逆に毎年降格の危険があれば、育成より即効性が優先されます。

ドラフトという競技

LoL に固有の要素として、試合前の選択フェーズ(ドラフト)があります。

150体を超えるチャンピオンから、両チームが交互に選び、また相手の使用を禁止する。この過程で、両チームの構成が決まります。試合が始まる前に、勝負の半分が決まると言われることもあります。

ここで問われるのは、相手の得意を消しつつ、自分たちの型を作る能力です。相手が得意なチャンピオンを禁止すれば、自分たちが使いたいものを禁止する枠は減ります。トレードオフの連続です。

コーチの仕事の中でも、ドラフトの準備は中心的な位置にあります。候補を何通りも用意し、相手の選択に応じて分岐を決めておく。判断は数十秒で行う必要があり、事前の準備がすべてです。

観戦の観点でも、ドラフトは重要な見どころです。試合が始まる前から解説が必要な競技は多くありませんが、LoL ではここに時間が割かれます。理解している視聴者にとっては、試合本編と同じくらい面白い部分です。

コーチの職能については「eスポーツのコーチは何をしているのか」で扱っています。

日本語の解説が育つまで

競技の理解を支えるのは、それを説明する言葉です。LJL の10年は、日本語の解説が育つ過程でもありました。

初期は、英語の用語をそのまま使うか、直訳するかしかありませんでした。レーン、ジャングル、ガンク、ロースキル。意味が分かる人にしか通じない言葉が並びます。

年数を経るうちに、日本語での言い換えが定着しました。局面を説明する語彙が整い、初見の視聴者にも伝わる言い方が見つかっていきます。

選手経験者が解説に入るようになったことも大きい。実際にプレーしていた人だけが説明できる、判断の理由や心理があります。「なぜあそこで下がったのか」を、経験にもとづいて語れるかどうかで、解説の説得力は変わります。

画面上の情報設計も並行して進みました。両チームの総ゴールドと経験値の差、次に湧く中立モンスターまでの時間、勝率の予測。何を表示すれば優劣が伝わるかが、試行錯誤で洗練されていきました。

長期のリーグが続いたことで、実況・解説の人材が育つ時間があった。これは単発の大会だけでは得られないものです。配信の作り方については「eスポーツ配信はどうつくられているか」で扱っています。

参考・出典

本記事は執筆時点(2026年8月)の公開情報にもとづいています。リーグの形式やチームの所属は変動します。