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e-Sports TODAY 編集部

eスポーツの「イマ」を発信する e-Sports TODAY の編集部です。公開されている一次資料にあたってコラムを執筆しています。

コラム

学校とeスポーツ

高校の部活動、専門学校のeスポーツ学科、大学のサークル。教育の場にeスポーツが入って何が起きたのか。期待されている効果と、慎重に見るべき点を整理します。

コラム

eスポーツ施設は日本に根づくのか

2011年に国内初の専用施設が開業してから15年。カフェ型、大会会場型、チームの拠点型。それぞれの採算構造と、風営法をめぐる論点を整理します。

コラム

eスポーツ大会はどうつくられるのか

企画から当日の進行まで、eスポーツ大会の運営には独特の難しさがあります。競技設計、機材、ネットワーク、配信、法務。表に出ない工程を、実務の順序に沿って解…

コラム

ストリーマー経済はeスポーツをどう変えたか

日本のeスポーツチームの多くが配信者部門を持ちます。競技の成績より視聴時間が収入を決める構造は、なぜ生まれ、選手のキャリアや大会のあり方に何をもたらした…

コラム

スポンサーはeスポーツに何を求めているのか

国内チームの収入の大半はスポンサー料です。企業は何を買い、どう効果を測っているのか。業種の偏り、契約の中身、撤退が起きる理由まで、スポンサーシップの実際…

コラム

eスポーツチームはどうやって稼いでいるのか

国内チームの収入はスポンサー料に大きく依存しています。賞金・グッズ・配信・育成。それぞれの収益源がどれくらいの規模で、どんなリスクを抱えているのかを、実…

コラム

スマートフォンがeスポーツを変えた

PUBG MOBILE、荒野行動、クラッシュ・ロワイヤル、Pokémon UNITE。モバイルタイトルは競技人口の裾野を一気に広げました。日本勢が世界大…

コラム

バトルロイヤルは競技として成立するのか

20チームが同時に戦い、運の要素が大きく、対戦相手を選べない。バトルロイヤルは競技化がもっとも難しいジャンルです。順位点と撃破点、収縮エリア、そして「勝…

コラム

闘劇からEVOへ、格闘ゲーム競技化の40年

1991年の『ストリートファイターII』から、闘劇、EVO、そしてストリートファイターリーグまで。日本の格闘ゲームシーンが、コミュニティ運営からリーグ興…

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