第4回 全日本高校eスポーツ選手権」の概要が発表された。2026年大会は5タイトル6部門を実施し、1,500チームの参加を目標に掲げている。

高校生の大会は複数の系統がある

高校生を対象としたeスポーツ大会は、いまや一つではない。8月に大阪で決勝大会を行った「STAGE:0 eSPORTS High-School Championship」は、2026年大会で過去最多の8タイトルを実施し、2,181チーム・7,311人が参加した。

大会が複数あることは、参加のハードルを下げる一方で、日程の重なりや部活動の負担という課題も生む。学校側から見ると、どの大会に出るかの選択が必要になる。

部活動としての広がり

高校でのeスポーツは、部活動・同好会の形で広がってきた。競技タイトルが複数あることから、一つの部の中で複数タイトルのチームが並立する運営が一般的だ。

2026年度には佐賀県立唐津青翔高校に公立高校初の「eスポーツ学科」が新設されるなど、課外活動にとどまらない広がりも出てきている。

指導者と環境

大会の規模が広がるほど、指導者の育成設備・通信環境が課題になる。高校教員を対象とした指導者育成のプログラムも動き始めている。

学校でのeスポーツをめぐる論点は、当サイトのコラム「eスポーツと学校教育」で扱っている。